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Mercoledì, 8 09 2010
Commissione Scientifica pag. 15 PDF Stampa E-mail
Wednesday 26 March 2008

 

(Serenella Besio)

 

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Venendo in dettaglio all’applicazione dei criteri individuati per i due software (AdioScan, AccessX) presi in considerazione, la loro flessibilità appare interamente consegnata alle notevoli possibilità di personalizzazione che essi permettono, e, in conseguenza, alla differenziazione della gamma di utenti cui essi riescono a rivolgersi; inoltre, all’interno poi della configurazione sistematizzata per il singolo, essa è garantita dalle possibilità di regolare le modalità di funzionamento del software, che riesce ad aderire alle differenti tipologie di disabilità. Così, l’interfaccia grafica e le modalità di interazione con l’utente (per es., definizione della tipologia e delle modalità dei feedback, dei tempi di interazione, scelta e localizzazione delle icone e dei comandi sullo schermo, ecc.), per la ricchezza di articolazioni possibili, diventano la vera chiave di volta della personalizzazione dello strumento. In questo modo le più variegate esigenze di comunicazione e le differenti possibilità di comprendere, esprimersi, interloquire, possono trovare risposte sufficientemente duttili, senza incappare nella rigidità di numerosi strumenti esistenti in commercio attualmente.
Se di strategia didattica propriamente non si può parlare in questi casi, trattandosi di strumenti che sostengono l’accesso ad attività, anche didattiche, ma non precostituite come nel caso di prodotti esercitativi, va tuttavia sottolineato come l’obiettivo pedagogico che guida l’impianto progettuale appare chiaro ed esplicitamente deducibile. Nel considerare infatti l’utente come attore responsabile in prima persona delle proprie attività ed azioni (AccessX) e nel mettere a disposizione dei “secondary users” un ambiente “vuoto”, da strutturare e sviluppare sugli obiettivi del singolo (ADIOScan 2.0), l’intenzione pedagogica del progettista dimostra un suo evidente segno epistemologico, descrivibile interamente all’interno dell’approccio costruttivista. Ne sono tratti sostanziali la fiducia e la convinzione nelle possibilità di agire da parte dell’utente, di gestire la propria autonomia, di costruire i propri mondi interattivi ed apprendere attraverso di essi.
Ma ne costituisce anche tratto caratteristico ed imprescindibile, si direbbe, la fiducia verso le capacità progettuali dei “secondary users”, chiamati in prima persona ad agire in qualità di protagonisti della realizzazione di attività utili, efficaci, esaustive, creative, per i loro utenti. Capacità progettuali che, tuttavia, devono fondarsi su forti competenze pedagogiche ed in particolare di pedagogia speciale (curativa), inclusi la definizione di obiettivi, la realizzazione di unità didattiche coerenti con essi, la conoscenza intorno ad importanti aspetti dell’interazione uomo-macchina ed in particolare relativi alla costruzione di interfacce per l’utente, e l’utilizzo delle nuove tecnologie a sostegno della comunicazione e dell’apprendimento.
 

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Ultimo aggiornamento ( Sunday 30 March 2008 )
 

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